BLOG DE EMPRESAS DE VICTORIA
sábado, 18 de abril de 2020
lunes, 12 de noviembre de 2018
Mi proyecto para llevar la programación al aula
MEMORIA DEL PROYECTO
1.
Título del proyecto: Diseña un producto
atractivo
2.
Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar
un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad,
calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la
competencia.
3.
Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles
relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la
provincia de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos
formativos de formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores
y unos 1200 alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de
grado superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo:
Políticas de Marketing.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el
proyecto? (en las etapas
educativas donde aplique) No procede Ver
pregunta 14
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables
del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede Ver pregunta 14
6.
Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3
personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les
explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo
confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para
comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música,
diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija
las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño
que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase
y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el
alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado,
antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y
aprender la estrategia comercial del producto
7.
Descripción del producto
final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para
diseñar productos con fines comerciales
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas
plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa"
y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna
de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna
parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una
más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el
programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo
confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para
comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música,
diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija
las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño
que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase
y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el
alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado,
antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
9. Métodos de evaluación:
¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de
evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo
todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y
autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada
trabajo y que se reflejará en Moodle
10. Recursos: Colección de recursos
seleccionados para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.
Doodle
11.
Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas
con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.
Agrupamientos,
organización: ¿Cómo se va a
agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.
Agrega cualquier otro
producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu
proyecto.
Todo el material, vídeos, actividades,
recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada
de esto con anterioridad
14.
Resultados de
aprendizaje y criterios de evaluación relacionados con la actividad:
Resultado de aprendizaje: Define las políticas aplicables al producto
o servicio, adecuándolo a las necesidades y perfil de los clientes y a las tendencias
del mercado.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los
atributos del producto o servicio, según su naturaleza, su utilidad y las
necesidades que puede satisfacer, los motivos de compra y la percepción de
valor del consumidor.
c) Se ha realizado un análisis
comparativo del producto o servicio con otros de la competencia, comparando
características técnicas, utilidades, presentación, marca y envase, entre
otros.
d) Se ha secuenciado el ciclo
de vida de un producto, analizando las distintas etapas por las que atraviesa y
las acciones de marketing aplicables en cada fase.
ENLACE A MI SCRATCH AQUÍ
Balance final
Para mí ha sido una experiencia totalmente nueva porque no había visto nada de programación.
Si tengo que destacar 3 cosas buenas:
1. He aprendido mucho
2. Creo que lo utilizaré con mis alumnos
3. Me ha resultado un campo muy novedoso y que seguiré trabajando para sacarle todo el provecho que se merece.
Lo que no me gusta:
El poco tiempo de que dispongo para profundizar en todo lo que me gustaría
Si tengo que destacar 3 cosas buenas:
1. He aprendido mucho
2. Creo que lo utilizaré con mis alumnos
3. Me ha resultado un campo muy novedoso y que seguiré trabajando para sacarle todo el provecho que se merece.
Lo que no me gusta:
El poco tiempo de que dispongo para profundizar en todo lo que me gustaría
ALGORITMO Y PSEUDOCÓDIGO
1. Escribe un algoritmo en pseudocódigo, al estilo de los
ejemplos dados en los contenidos, que describa una acción cotidiana de forma
precisa y detallada (por ejemplo, lavarse los dientes, ir a trabajar por la
mañana, etc.).
ALGORITMO ponerse
los calcetines.
INICIO
Coger los calcetines.
SI los
calcetines están del revés ENTONCES darle
la vuelta
Sentarse en una silla.
Ponerse el calcetín derecho en
el pie derecho.
Tirar del calcetín del pie
derecho para que se quede estirado y sin arrugas
Ponerse el calcetín izquierdo
en el pie izquierdo.
Tirar del calcetín del pie
izquierdo para que se quede estirado y sin arrugas
FIN
2. Observa detenidamente el siguiente algoritmo y explica/describe qué es
lo que hace.
ALGORITMO a1
DATOS
contador
INICIO
contador = 1
REPETIR 100 veces
ESCRIBIR contador
INCREMENTAR en 1 contador
FIN REPETIR
FIN
Lo que describe es un contador que cuenta desde el 1 hasta el 100, de uno en uno.
martes, 16 de octubre de 2018
PROYECTO PARA APRENDER PROGRAMANDO
1.
Título del proyecto: Diseña un producto atractivo
2.
Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar
un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad,
calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la
competencia.
3.
Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles
relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la provincia
de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos formativos de
formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores y unos 1200
alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de grado
superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo: Políticas
de Marketing.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el
proyecto? (en las etapas
educativas donde aplique) No procede
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables
del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede
6.
Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3
personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les
explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará
con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que
utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas,
tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas
que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan
seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al
gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda
ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener
una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y
aprender la estrategia comercial del producto
7.
Descripción del producto
final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para
diseñar productos con fines comerciales
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas
plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa"
y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna
de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna
parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una
más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el
programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará
con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que
utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas,
tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas
que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan
seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al
gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda
ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener
una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
9.
Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y
estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de
evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo
todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y
autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada
trabajo y que se reflejará en Moodle
10. Recursos: Colección de recursos seleccionados
para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.
11.
Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos
vincularlas con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.
Agrupamientos,
organización: ¿Cómo se va a
agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.
Agrega cualquier otro
producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu
proyecto.
Todo el material, vídeos, actividades,
recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada
de esto con anterioridad


domingo, 16 de septiembre de 2018
DIARIO DE APRENDIZAJE
DIARIO DE APRENDIZAJE
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA CON SCRATCHEstoy deseando aprender en qué consiste el pensamiento computacional en el aula con Scratch y poder aplicarlo en mis clases
Os dejo el enlace a mi presentación aquí
Nuestro papel frente a la tecnología. Mi reflexión:
- ¿Qué papel jugamos en nuestra interacción con la tecnología? Es fundamental conocer la tecnología para poder enseñar y motivar a nuestros alumnos
- ¿Somos consumidores, esclavos, creadores en potencia? Consumidores por supuesto que sí y creo que también creadores a nivel iniciación o medio
- Nuestros alumnos: ¿piensan dentro del aula? creo que unos sí y otros no, pero es fundamental que lo hagan ¿les capacitamos para pensar y crear o les entrenamos para producir y consumir? debemos capacitarlos no entrenarlos.
martes, 3 de mayo de 2016
REFLEXIÓN FINAL
Reflexión final del curso
Después de unos meses de aprendizaje sobre la alimentación y la nutrición ya estamos en la recta final del curso, por fin ha llegado el momento de presentar el blog en sociedad y finalizar el curso. Ahora comienza la segunda tarea, poner en práctica todo lo que hemos aprendido, transmitírselo a nuestros alumnos de la mejor manera que sepamos.
A lo largo de los cuatro bloques del curso se han tocado temas diversos y variados, eso ha sido uno de los aspectos que más me ha gustado del curso, no se centra en un tema concreto y profundiza en exceso sobre él, sino que es bastante abierto y con información muy interesante y perfectamente manejable para poder trabajar con ella en el aula.
Un saludo a todos
Suscribirse a:
Entradas (Atom)