MEMORIA DEL PROYECTO
1.
Título del proyecto: Diseña un producto
atractivo
2.
Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar
un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad,
calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la
competencia.
3.
Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles
relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la
provincia de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos
formativos de formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores
y unos 1200 alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de
grado superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo:
Políticas de Marketing.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el
proyecto? (en las etapas
educativas donde aplique) No procede Ver
pregunta 14
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables
del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede Ver pregunta 14
6.
Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3
personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les
explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo
confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para
comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música,
diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija
las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño
que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase
y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el
alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado,
antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y
aprender la estrategia comercial del producto
7.
Descripción del producto
final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para
diseñar productos con fines comerciales
8. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas
plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa"
y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna
de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna
parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una
más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el
programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que
poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia
de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio
básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo
confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para
comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música,
diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija
las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño
que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase
y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el
alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado,
antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del
resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle
qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán
que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más
atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final
tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto
de vista comercial
9. Métodos de evaluación:
¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de
evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo
todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y
autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada
trabajo y que se reflejará en Moodle
10. Recursos: Colección de recursos
seleccionados para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.
Doodle
11.
Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas
con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.
Agrupamientos,
organización: ¿Cómo se va a
agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.
Agrega cualquier otro
producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu
proyecto.
Todo el material, vídeos, actividades,
recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada
de esto con anterioridad
14.
Resultados de
aprendizaje y criterios de evaluación relacionados con la actividad:
Resultado de aprendizaje: Define las políticas aplicables al producto
o servicio, adecuándolo a las necesidades y perfil de los clientes y a las tendencias
del mercado.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los
atributos del producto o servicio, según su naturaleza, su utilidad y las
necesidades que puede satisfacer, los motivos de compra y la percepción de
valor del consumidor.
c) Se ha realizado un análisis
comparativo del producto o servicio con otros de la competencia, comparando
características técnicas, utilidades, presentación, marca y envase, entre
otros.
d) Se ha secuenciado el ciclo
de vida de un producto, analizando las distintas etapas por las que atraviesa y
las acciones de marketing aplicables en cada fase.
ENLACE A MI SCRATCH AQUÍ
No hay comentarios:
Publicar un comentario