lunes, 12 de noviembre de 2018

Mi proyecto para llevar la programación al aula



MEMORIA DEL PROYECTO

1. Título del proyecto:      Diseña un producto atractivo

2.  Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad, calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la competencia.
3.  Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la provincia de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos formativos de formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores y unos 1200 alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de grado superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo: Políticas de Marketing.
4.  Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique) No procede Ver pregunta 14
5.    ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede Ver pregunta 14
6.  Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3 personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y aprender la estrategia comercial del producto

7.  Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para diseñar productos con fines comerciales
8.  Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
9.  Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada trabajo y que se reflejará en Moodle
10.  Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.
Doodle
11.  Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.  Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.  Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.
Todo el material, vídeos, actividades, recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada de esto con anterioridad
14.  Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación relacionados con la actividad:
Resultado de aprendizaje: Define las políticas aplicables al producto o servicio, adecuándolo a las necesidades y perfil de los clientes y a las tendencias del mercado.
Criterios de evaluación:
a) Se han identificado los atributos del producto o servicio, según su naturaleza, su utilidad y las necesidades que puede satisfacer, los motivos de compra y la percepción de valor del consumidor.
c) Se ha realizado un análisis comparativo del producto o servicio con otros de la competencia, comparando características técnicas, utilidades, presentación, marca y envase, entre otros.
d) Se ha secuenciado el ciclo de vida de un producto, analizando las distintas etapas por las que atraviesa y las acciones de marketing aplicables en cada fase.


ENLACE A MI SCRATCH AQUÍ

Balance final

Para mí ha sido una experiencia totalmente nueva porque no había visto nada de programación.

Si tengo que destacar 3 cosas buenas:

1. He aprendido mucho
2. Creo que lo utilizaré con mis alumnos
3. Me ha resultado un campo muy novedoso y que seguiré trabajando para sacarle todo el provecho que se merece.

Lo que no me gusta:

El poco tiempo de que dispongo para profundizar en todo lo que me gustaría

ALGORITMO Y PSEUDOCÓDIGO


1. Escribe un algoritmo en pseudocódigo, al estilo de los ejemplos dados en los contenidos, que describa una acción cotidiana de forma precisa y detallada (por ejemplo, lavarse los dientes, ir a trabajar por la mañana, etc.).

ALGORITMO ponerse los calcetines.
INICIO
Coger los calcetines.
SI los calcetines están del revés ENTONCES darle la vuelta
Sentarse en una silla.
Ponerse el calcetín derecho en el pie derecho.
Tirar del calcetín del pie derecho para que se quede estirado y sin arrugas
Ponerse el calcetín izquierdo en el pie izquierdo.
Tirar del calcetín del pie izquierdo para que se quede estirado y sin arrugas  
FIN
2. Observa detenidamente el siguiente algoritmo y explica/describe qué es lo que hace.

ALGORITMO a1
DATOS
  contador
INICIO
   contador = 1
REPETIR 100 veces
ESCRIBIR contador
INCREMENTAR en 1 contador
FIN REPETIR
FIN

Lo que describe es un contador que cuenta desde el  1 hasta el 100, de uno en uno.

martes, 16 de octubre de 2018

PROYECTO PARA APRENDER PROGRAMANDO



1.   Título del proyecto:      Diseña un producto atractivo

2.    Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad, calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la competencia.
3.    Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la provincia de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos formativos de formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores y unos 1200 alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de grado superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo: Políticas de Marketing.
4.    Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique) No procede
5.    ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede
6.    Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3 personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y aprender la estrategia comercial del producto

7.    Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para diseñar productos con fines comerciales
8.    Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
9.    Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada trabajo y que se reflejará en Moodle
10.  Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.

11.  Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.  Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.  Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.

Todo el material, vídeos, actividades, recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada de esto con anterioridad


domingo, 16 de septiembre de 2018

DIARIO DE APRENDIZAJE

DIARIO DE APRENDIZAJE 

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA CON SCRATCH


Estoy deseando aprender en qué consiste el pensamiento computacional en el aula con Scratch y poder aplicarlo en mis clases

Os dejo el enlace a mi presentación aquí

Nuestro papel frente a la tecnología. Mi reflexión:



  • ¿Qué papel jugamos en nuestra interacción con la tecnología? Es fundamental conocer la tecnología para poder enseñar y motivar a nuestros alumnos
  • ¿Somos consumidores, esclavos, creadores en potencia? Consumidores por supuesto que sí y creo que también creadores a nivel iniciación o medio
  • Nuestros alumnos: ¿piensan dentro del aula? creo que unos sí y otros no, pero es fundamental que lo hagan ¿les capacitamos para pensar y crear o les entrenamos para producir y consumir? debemos capacitarlos no entrenarlos.



martes, 3 de mayo de 2016

REFLEXIÓN FINAL

Reflexión final del curso

Después de unos meses de aprendizaje sobre la alimentación y la nutrición ya estamos en la recta final del curso, por fin ha llegado el momento de presentar el blog en sociedad y finalizar el curso. Ahora comienza la segunda tarea, poner en práctica todo lo que hemos aprendido, transmitírselo a nuestros alumnos de la mejor manera que sepamos.

A lo largo de los cuatro bloques del curso se han tocado temas diversos y variados, eso ha sido uno de los aspectos que más me ha gustado del curso, no se centra en un tema concreto y profundiza en exceso sobre él, sino que es bastante abierto y con información muy interesante y perfectamente manejable para poder trabajar con ella en el aula.

Un saludo a todos