martes, 16 de octubre de 2018

PROYECTO PARA APRENDER PROGRAMANDO



1.   Título del proyecto:      Diseña un producto atractivo

2.    Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Debemos diseñar un producto atractivo que llame la atención al cliente por su diseño, utilidad, calidad, envase, etiqueta, etc. Y lo más importante que lo diferencie de la competencia.
3.    Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Se desarrollará en un instituto público de la provincia de Ciudad Real, en el que se imparte ESO, Bachillerato, y ciclos formativos de formación profesional. Es un instituto grande con 135 profesores y unos 1200 alumnos. El proyecto va dirigido a alumnos de un ciclo formativo de grado superior: Gestión de Ventas y Espacios Comerciales. Primer curso. Módulo: Políticas de Marketing.
4.    Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique) No procede
5.    ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique) No procede
6.    Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
Se llevará a cabo en 5 sesiones en clase, durante el segundo trimestre. Lo harán en grupo de 3 personas. Tendremos 5 grupos en total. En una sesión anterior la profesora les explicó a todos los alumnos las nociones básicas de Scratch.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
Me parece que va a ser una forma muy motivadora y divertida de estudiar y aprender la estrategia comercial del producto

7.    Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Tendremos un programa para diseñar productos con fines comerciales
8.    Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que ya has creado)
Empezaría por explicar alguna de las básicas realizadas en este curso y que ellos después hicieran alguna parecida a la explicada de un nivel de dificultad fácil. Después plantearía una más completa y dificultad un poco mayor. Cuando tengan un poco de manejo con el programa se pondrán con el proyecto propuesto.
1ª sesión: Cada grupo y de forma secreta tendrá que elegir un producto con el que poder comercializar, novedoso y atractivo. Lo pueden hacer mediante una lluvia de ideas. Después empezarán a trabajar con Scratch, realizando algún ejercicio básico.
2ª, 3ª, 4ª sesión: Corregiremos y aprenderemos de los errores cometidos. Ahora cada grupo confeccionará con Scratch el producto elegido por su grupo para comercializarlo. Tendrá que utilizar varios objetos, varios fondos, música, diferentes colores, etiquetas, tamaños... de tal forma que el cliente cuando elija las diferentes alternativas que les plantee el programa, por ejemplo, el tamaño que prefiere se puedan seleccionar después colores, etiquetas, forma del envase y se vaya diseñando al gusto del consumidor. Se trata de que el cliente (el alumno en este caso) pueda ver en la pantalla como sería el producto acabado, antes de crearlo para tener una idea de la aceptación sin incurrir en costes.
5ª sesión: Presentación de los trabajos al resto de los grupos y votaciones del resto de los compañeros. Tendrán que elegir mediante una encuesta con Doodle qué proyecto les parece mejor y explicar por qué. El resto de grupos tendrán que elegir de los otros cuatro trabajos el producto que les parece más atractivo y que creen que se comercializará mejor de forma razonada. Al final tendremos un grupo ganador y los cinco productos más atractivos desde el punto de vista comercial
9.    Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?
Utilizaré una matriz de evaluación o rúbrica para comprobar si han cumplido por parte de cada grupo todos los ítems previstos. También se realizará la coevaluación y autoevaluación al considerar la opinión de los compañeros con respecto a cada trabajo y que se reflejará en Moodle
10.  Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
Todos los recursos obtenidos en este curso y abrir una cuenta en Scratch.

11.  Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
Acceso a internet
El programa Scratch
El programa Moodle
12.  Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Se harán cinco grupos de tres alumnos.
Cada grupo utilizarán un ordenador
13.  Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.

Todo el material, vídeos, actividades, recursos de este curso. Todo me parece muy útil porque yo no había visto nada de esto con anterioridad


domingo, 16 de septiembre de 2018

DIARIO DE APRENDIZAJE

DIARIO DE APRENDIZAJE 

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN EL AULA CON SCRATCH


Estoy deseando aprender en qué consiste el pensamiento computacional en el aula con Scratch y poder aplicarlo en mis clases

Os dejo el enlace a mi presentación aquí

Nuestro papel frente a la tecnología. Mi reflexión:



  • ¿Qué papel jugamos en nuestra interacción con la tecnología? Es fundamental conocer la tecnología para poder enseñar y motivar a nuestros alumnos
  • ¿Somos consumidores, esclavos, creadores en potencia? Consumidores por supuesto que sí y creo que también creadores a nivel iniciación o medio
  • Nuestros alumnos: ¿piensan dentro del aula? creo que unos sí y otros no, pero es fundamental que lo hagan ¿les capacitamos para pensar y crear o les entrenamos para producir y consumir? debemos capacitarlos no entrenarlos.



martes, 3 de mayo de 2016

REFLEXIÓN FINAL

Reflexión final del curso

Después de unos meses de aprendizaje sobre la alimentación y la nutrición ya estamos en la recta final del curso, por fin ha llegado el momento de presentar el blog en sociedad y finalizar el curso. Ahora comienza la segunda tarea, poner en práctica todo lo que hemos aprendido, transmitírselo a nuestros alumnos de la mejor manera que sepamos.

A lo largo de los cuatro bloques del curso se han tocado temas diversos y variados, eso ha sido uno de los aspectos que más me ha gustado del curso, no se centra en un tema concreto y profundiza en exceso sobre él, sino que es bastante abierto y con información muy interesante y perfectamente manejable para poder trabajar con ella en el aula.

Un saludo a todos 

miércoles, 27 de abril de 2016

REFLEXIÓN BLOQUE 4



En este bloque hemos aprendido:

1. Enfermedades relacionadas con la alimentación 

2. Mitos, errores y realidades en la alimentación

Todos estos conceptos los utilizarían con mis alumnos, por ejemplo:

Podríamos hacer un estudio de forma individual de sobre las enfermedades relacionadas con la alimentación (sobrepeso, obesidad, diabetes, alergias...) en su círculo más cercano (amigos, hermanos, padres, abuelos...) explicando en qué consiste, qué la ha provocado, consecuencias, forma de evitarlo y de actuar cuando ya se tiene la enfermedad. Después ponerlo en común en clase y valorar la importancia que tiene una alimentación adecuada.

También podríamos hacer una actividad grupal para que investigaran sobre los mitos relacionados con la alimentación y si son ciertos o no.

Cada día en el desayuno que traen de casa o compran en la cafetería que pusieran el símbolo que nos indica que tipo de alimento contiene que puede se alérgico o intolerante para algunas personas.


¿QUÉ MITOS CONOCES?

Qué mitos conoces

domingo, 24 de abril de 2016

CÓMO ES TU DÍA ACTIVO

3.2 CÓMO ES TU DÍA ACTIVO

http://es.slideshare.net/mariavictoriaiteite/gasto-energetico-diario-intef-2

miércoles, 20 de abril de 2016

REFLEXIÓN BLOQUE 3

En las actividades de este bloque he aprendido:

3.1 Coevaluación. Menú escolar

A elaborar un menú escolar de acuerdo a la frecuencia de consumo de los distintos grupos de alimentos y la variedad de los mismos, además de proponer ejemplos de cenas complementarias; también a analizar y evaluar el mío y el de otros 3 compañeros más, conforme a los criterios especificados.

3.2. ¿Cómo es tu día activo?

A dar a conocer nuestro gasto de energía diario a través de la práctica de actividad física y compararlo con la ingesta energética para después reflexionar acerca de si nuestro estilo de vida es activo o no.


Estas actividades las utilizaría con mis alumnos para concienciarlos de la importancia de alimentarse bien y hacer ejercicio, además de ejercitar la coevaluación entre todos los compañeros.